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Moho神奇骨骼动画之旅:层和骨骼

  前面我们介绍了矢量图形对骨骼的捆绑,在Moho中还有一种是层对骨骼的捆绑,下面我们结合卡通人头顶足球实例的制作来学习层对骨骼的捆绑。

  步骤1:首先建立名为man的矢量层并在矢量层中绘制出卡通人物的头、躯干、下肢等部件。对各部件填充着色。效果如左图所示。

  步骤2:添加一个用于存放背景矢量图形的背景层background。在背景层中加入蓝天、白云、太阳、绿地、山坡等矢量图形并对其进行特效填充。效果如下图所示。


填充效果        渲染后的效果



步骤3:添加一个骨骼层skeleton。骨骼架构如右图。其中用红圈圏那块骨骼是用来进行层捆绑的。步骤4:将矢量层man中的各部件捆绑到相应的骨骼上。注意:最上方的那块骨骼并没有与任何矢量图形进行捆绑,而是留做与下一步骤中添加的那个图像层进行捆绑的。具体捆绑操作参见前面讲过的矢量图形对骨骼的捆绑例子。捆绑后的效果如上图所示。步骤5:添加图像层football,并将一足球图片导入该层中。

步骤6:将图像层football移至骨骼层skeleton之下,成为骨骼层skeleton的子层,完成后的层窗口如右图所示。
步骤7:选择football图像层,点选图像层选项卡进入图像层工作区。在图像层作区工具栏中选择工具对图像进行调整,使足球正好位于卡通人的头顶。效果如右图所示。

点选图像选项卡时出现的工具如右图。
步骤8:点选骨骼选项卡

。选择工具,然后用鼠标点击欲捆绑的骨骼,这时被骨骼的捆绑变成了红色,其父骨骼变成蓝色。如右图所示。

点选骨骼选项卡时出现的工具栏如右图所示。
步骤9:

  回到骨骼层skeleton中用骨骼测试工具测试一下捆绑是否正确。如无误则进入动画模式,开始进行动画动作设计。
  动作设计就因人而异了,如何动作完全取决于你个的的创意和构思,当然创意要源于生活,在遵循客观规律的前提下,可以进行适当地夸张,但不能生编滥造。

  我的设计思路是:卡通人头顶足球双腿弯曲下蹲后向上跃起将足球顶离头部向上飞起,等足球下落到头顶时在微微弯曲身躯将足球缓冲接住,接着开始向左、右摆动身体。为保持身体重心的平衡,头部入下肢也随之做出必要的调整。





关于关键帧及动画通道的设置可以暂时超过,后面的教程中有专门的介绍。


  为了更好地体现出动画效果,在背景层中的白云层中加入了层移动动画,在太阳层的层属性中设置了动态噪声,以实现白云的飘动和太阳的闪动。

  细心的朋友一定会发现这个动画不是Flash的swf动画,而是gif动画。为什么不用swf动画呢?这是因为在这个动画中应用了一些特效填充和层属性的特效设置,同时也引入了一个足球图像文件,这些都不能在Moho导出的swf文件中得到正确体现。那么为什么不导出为Quicktime的mov动画格式?因为想到在浏览器中安装了Quicktime插件的朋友不是很多,没有办法只好忍痛割爱放弃swf、mov格式,转为导出jpeg图像格式。再用友立Ulead gif animator将导出的系列jpeg图像导入其中,优化后输出为现在看到的这个的gif动画文件。

  关于Moho捆绑通过两个实例的具体介绍,相信大家一定对Moho的矢量捆绑和层捆绑有了更深层次的理解,并能举一反三熟练运用了。

  总结:Moho的捆绑主要以矢量捆绑为主,层捆绑为辅,因为Moho定位于二维矢量动画设计软件。层捆绑能将图像文件当做一个层并捆绑动骨骼上,它有效地扩大了Moho捆绑的内容和范围,也丰富了Moho动画制作的领域和范围。

  添加了骨骼、捆绑了“肌肉”的目的是什么呢?,那当然是为了制作动画了,那么就让我们一同走入Moho的动画模式吧。在工作区中选择动画模式选项卡即可进入动画工作模式。

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