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Maya 4.0 NURBS建模-创建NURBS表面(3)

Maya 4.0 NURBS建模-创建NURBS表面
    平面、文本和斜切工具

Planar 在三维空间中它是一个二维物体,有长和宽度,但没有厚度。一个真正的平面物体是不可以在三个方向上被扭曲的,一旦被扭曲,它就不再是平面。一个平面通过封闭曲线可以生成剪切面,但是这些曲线本身必须是平面曲线。 Planars 在 Maya 中生成文本时非常有用,实际上 Trim 选项是为生成文本而设置的。

下面是一个关于平面物体的简单例子。画一个圆,同时通过选中该圆使其成为默认的平面,接着选择 Surfaces → Planar 命令得到一个剪切面,在圆上显示并选择一个 CV ,上下移动该 CV ,剪切圆的表面将消失,并且仅当 CV 恰好在基面上才出现,如图 4-50 所示。

文本框:    图4-50  形成平面物体

为了更好的理解使用平面物体,下面创建一个简单的字母 M 。

(1) 建立一个新场景,执行 Create → Text 命令,弹出 Text Curve Options 窗口,在 Text 文本框内输入 M ,更改 Type 的类型为 Trim ,如图 4-51 所示,单击 Create 按钮,一个从字母 M 中抽取的平面曲线的轮廓就生成了。进入 persp 视图,可以在三维空间中看到平面曲线字母,你将看到如图 4-52 所示的图形。

图 4-51 Text Curve Options 窗口中的设置

斜面几乎和平面相反,因为它实际上是使平整的东西产生厚度。但它很灵活而且功能强大,可以操作曲线和等参线,甚至是剪切边,生成斜面或斜边。

(2) 斜切上一步生成的字母 M 的平面外形。选择字母 M 曲线,选择 Surface → Bevel □。这里的选项因为具有方向性而可能产生混淆: Top Side( 斜切字母的背面 ) ; Bottom Side( 斜切前面 ) ; Both( 斜切前面和后面 ) 。

提示:

当在 Maya 中生成文本时,它是朝前的,如果不太理解 Top 朝后、 Bottom 朝前、 Height 是挤压厚度的话,想象字母是面朝下躺在地面上即可。

可以使斜切角为 Straight 或 Circular ,让斜切边是直的、急剧的向内圆弧或光滑的向外圆弧。可以设置 Bevel Width 、 Depth 和 Height 为默认 —— 随后再适当地调整它们,单击 Bevel 按钮,图形如图 4-53 所示。

  

图 4-52 生成文字曲线    图 4-53 Bevel 工具效果

如果要改变角和边的默认设置,可以打开 Channel 盒,在 Input 下单击 Bevel1 可得到这些设置,按 T 键激活 Show Manipulator 得到 Bevel 的历史记录,将看到 3 个和线相连的蓝色点。如果不想看到这些,可以选择 Channel 盒,在 Input 下再次单击 Bevel1 ,它们就会消失。

(3) 这些蓝点是处理 Bevel Width 、 Depth( 斜面或斜边的厚度 ) 或 Height( 对文本曲线挤压的厚度 ) 的句柄。操作这些蓝点直到对字母 M 的形状满意为止,如图 4-54 所示,然后通过标记菜单显示物体的 Isoparm 并选择斜面的前边。执行 Surface → Planar 命令,现在可以看到 M 的前面,如图 4-55 所示。

  

图 4-54 Bevel 工具的操作器    图 4-55 最终形成的物体

边界

和放样曲线相比,边界的作用很容易描述,当两条曲线放样时,结果形成 4 条边的面,其中两条相对的边由曲线定义,另外两条通过计算两边之间的直线自动定义。当多于两条曲线放样时,另外两边被切割,但是在放样曲线之间它们是插进去的。相反,边界的作用是由 4 条曲线生成一个面的 4 条边,从而可以更好地控制面的边。

下面是 Boundary 工具的工作方法。建立一个新的场景,每条曲线用两个或 3 个段生成 4 条不同的曲线,并把它们设置成终点相交,如图 4-56 所示。可以随便选择曲线,或框选所有曲线,但最先选择的曲线决定了边界面的 UV 参数化,因为曲线的自身 U 参数决定面的 U 参数,因此边界的 UV 方向是很重要的,应该记住所建立的最初的曲线。

一旦选中了所有的曲线以后,执行 Surfaces → Boundary 命令,并使用默认设置。这时应该有一个有 3 或 4 个 UV 段的表面,如图 4-57 所示。

   

图 4-56 4 条曲线的位置和形状    图 4-57 用 Boundary 工具产生的表面

边界的另一个作用是可以用 3 条曲线形成一个表面。这种用边界建立的表面并不是一个真正的有 3 条边的表面,而应是一个有零长度边的表面。在这种情况下选取的顺序非常重要,因为零长度边 ( 也称为 degenerate surface) 出现在最初选择的两条曲线中间,这在表面和另一个面粘合时非常重要。

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Maya 还提供了一个 Square 工具,也用 3 或 4 条曲线生成一个表面。虽然生成切面的方式比较复杂,但它仍是一种比较高级的工具。

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